martedì 20 febbraio 2018

Aqua Force Compendium: Parte 1




Ben tornati su Generation Breakers! Sono Rainingblue, e con questo articolo voglio inaugurare la mia prima serie di articoli, che si pone come obiettivo una descrizione piuttosto ampia di tutto ciò che è Aqua Force in Vanguard G.
Il motivo per cui ho deciso di iniziare questa piccola serie di articoli è molto banale: Aqua Force è il mio clan preferito, e sto provandolo in tutte le versioni esistenti, pertanto ho pensato di condividere con eventuali appassionati ciò che ho appreso nel tempo.

QUALI SONO LE PECULIARITA’ DI AQUA FORCE?

Come Nova Grappler, Aqua Force è un clan molto aggressivo, capace di portare sul campo una lunga serie di attacchi. A differenza dei robottoni però non si limita a “Standare” le retro, bensì utilizza diversi metodi per realizzare le proprie tattiche.
Chi conosce il mazzo Aqua Force nel formato italiano ricorderà sicuramente la capacità di alcune retro guardie di scambiare posto con la sua collega retrostante, come ad esempio Diamantes e Basil.
Un altro metodo, molto più brutale e diretto, prevede, invece che manipolare le posizioni delle rear guards in back row, di consentir loro di attaccare direttamente dalla loro posizione.
Questo ovviamente porta il mazzo ad avere dei pregi, ed ovviamente delle debolezze.
Se Nova, il nostro metro di paragone, esegue diversi attacchi standando colonne intere, aqua force avrà unità solitamente più piccole con cui attaccare, pertanto porterà il mazzo a soffrire smodatamente gli “inneschi su primo attacco”. Essi consentiranno all’avversario di scudare più facilmente, ed alcune retro non avranno direttamente modo di superare il muro rappresentato dal vanguard nemico.
Ogni archetipo di Aqua Force compensa questa debolezza a modo suo, come vedremo più avanti.
L’ultima meccanica di cui parleremo, in quanto ricorrente in praticamente tutte le versioni di Aqua Force, prende il nome di Wave. In un certo senso è un keyword inserito per rappresentare una meccanica già esistente.
La frase “Wave-3rd time only“ si riassume semplicemente con "Se è la terza battaglia del turno”, mentre ad esempio la frase “Wave 1st or 4th time or more” andrà letta come “Se è la prima battaglia del turno, o è la quarta battaglia o più del turno”.
Sebbene per molti questa limitazione sia sufficiente ad allontanarli dal clan, per me è una delle meccaniche più interessanti dell’intero gioco, perchè trasforma un mazzo concettualmente “aggressivo e ignorante” in una macchina da guerra su cui è necessario riflettere e pianificare bene.
N.B. Sebbene su alcune carte ci sia la dicitura Wave, e su altre no, è bene tenere a mente che la Keyword ha un ruolo ben preciso, come ad esempio includere specifiche carte per interazioni interne al clan.
Un esempio è Marine General of Sonic Speed, Nektarios, il quale andrà a chiamare dal mazzo solo carte con la specifica Keyword inclusa nel testo.


ARCHETIPI E MECCANICHE
Con questa parte di articolo andremo a descrivere gli archetipi differenti che popolano il clan, fermo restando che saranno spiegazioni piuttosto riassuntive. Questo perchè andremo, con le parti successive dell’articolo, ad analizzarli più nel dettaglio, dedicando loro uno spazio più ampio.
Questo compendio si propone come idea un’introduzione ed una differenziazione delle varie strategie, in modo da sapere, qualora vi steste interessando, a cosa andate incontro, quali sono i pregi, i difetti, ed anche i costi del mazzo.


THAVAS



Partiamo subito con la super star. Thavas è l’archetipo più competitivo di Aqua Force, grazie soprattutto alla carta che ha dato una nuova vita al clan. Alexandros, di cui parleremo in maniera più approfondita successivamente, ha riportato in auge il clan assieme al nuovo Thavas, rendendo questo mazzo quello che reputo un Tier 1 del formato.
Il mazzo ha una componente aggressiva elevatissima, in grado di metter pressione fin dai primi turni. Una buona fetta di partite si determinano già dalla prima stride, lasciando l’avversario ammutolito ed incapace di gestire una serie di attacchi tanto elevata.
Evidenziamo inoltre l’importante capacità d’attrito del mazzo, che si dimostra capace di ritirare alcune retro all’avversario, ed al contempo di porre una serie di limiti ai mazzi avversari, poichè una buona porzione delle nostre unità avranno resist, ed alle altre potremo fornirlo tramite la stride skill del nuovo Thavas.
Notiamo inoltre come spesso ad ogni counterblast riusciamo a far corrispondere una o più carte pescate, il che ci porta spesso a non esaurire la benzina, ed a raccogliere le risorse necessarie a difendere il minimo necessario prima di giungere al turno definitivo.
Lo Zeroth Dragon di Magallanica regala grandi gioie in questo archetipo, consentendoci di fare veramente tantissimi attacchi, tutti in grado di passare sopra ad un innesco fortuito.
Il prezzo di questa versione di aqua force tuttavia non è da sottovalutare. Abbiamo tantissime carte costose nella G-Zone, ed un set di PG la cui cifra fa sbiancare gli spendaccioni più incalliti.
Se a tutto questo aggiungiamo la difficile reperibilità di alcune carte, ci rendiamo presto conto di come non sia il mazzo più adatto a chi si approccia al formato.

BLUE WAVE


In passato si è già parlato di Blue Wave, senza mai però riuscire a riconoscerlo come archetipo solido e competitivo.
Gbt13 ha dato nuova vita a questa vecchia gloria, donandogli alcune delle meccaniche più particolari dell’intero clan.
Questo perchè Blue Wave è senza dubbio la versione in grado di pescare più carte in assoluto del clan, il che è a tratti quasi strano, data la natura di esso.
Sebbene le rear di Blue Wave solitamente si limitino a “solo” quattro attacchi, il Vanguard ha un ruolo centrale in tutto ciò, poichè è dotato di compiere due attacchi distinti. Questa peculiarità si sposa meravigliosamente con il nostro starter vanguard ed i nuovi crit appositi, i quali ci consentono di pescare una carta ogni volta che il vanguard attacca.
Utilizzando due o tre volte queste carte avremo così dalle 4 alle 6 carte nuove in mano, da aggiungere a quelle girate di Drive, un vantaggio niente male!
La star del mazzo, nonchè il nostro g3 prediletto per il cerchio del vanguard è Valeos, il quale ha una delle stride skill più incisive del gioco in un clan come questo. Quando strideremo un g4 Blue Wave, alla modica spesa di un soul-blast, sia esso una carta con Blue Wave nel nome, la potenza del Vanguard nemico sarà modificata in 11k, e non potrà cambiare nemmeno tramite inneschi in difesa.
Se è vero che sacrificheremo l’immenso numero di attacchi portati in tavola da Thavas, questa volta l’avversario avrà serie difficoltà a gestirci, specialmente considerando che eventuali trigger assegnati al vanguard si riproporranno con un secondo attacco.
La spesa per montare questo mazzo è sorprendentemente contenuta (parliamo di cifre tra i 150 ed i 180 euro), anche se a mio parere è destinata a crescere con il diminuire della reperibilità di gbt13.

MAELSTROM


Una delle domande che mi pongono gli appassionati di Aqua Force nel formato italiano è: “Ma Maelstrom si gioca ancora?”
Fino a pochi mesi fa avrei risposto che sebbene esistano alcune carte a tema, il mazzo è per lo più una forzatura.
Parliamoci chiaro, tutt’ora non è un tier 1, ne può competere in maniera consistente con le due versioni di aqua force sopra descritte, tuttavia sempre gbt13 ha dato nuove risorse agli amanti dei colossali draghi acquatici, prime fra tutte un nuovo g3 in grado di far funzionare a dovere l’archetipo.
Cosa possiamo aspettarci da un mazzo Maelstrom?
Prima di tutto una crescente pressione. La sua capacità di mettere diversi draghi in soul anticipa l’avvento di un devastante Engulf Maelstrom (Anch’egli dalla nostra amata gbt13), in grado di falcidiare il nemico in un solo devastante attacco. Certo, prima di egli ci aspetta un game dalle risorse limitate, da gestire minuziosamente, ma se il vostro amore per il Maelstrom supera la vostra voglia di competitività allora il mazzo potrebbe rivelarsi una sorpresa.
Tra le “staple” del mazzo citiamo uno starter vanguard in grado di tutorare costantemente nuovi gradi 3, per stridare e di conseguenza riempire la soul, ed un critico in grado di impedire all’avversario di parare con gradi 0. Un effetto “Silent Tom” che non si butta mai vita!
Il costo del mazzo non è troppo elevato, ho visto alcuni venderlo tra i 100 ed i 120 euro. Nonostante ciò va detto che alcune carte, specialmente le più vecchie, son molto difficili da reperire, e qualora non si trovasse un mazzo già completo di tutto, montarlo da zero si rivelerebbe una scelta azzardata ed una sfida complicata.

RIPPLE


In pochi avranno anche solo sentito nominare questo archetipo. Estraneo alla luce dell’innovazione portata da gbt13, gli ultimi supporti per questo archetipo risalgono a tempi remoti, in cui la terra aveva una conformazione assai diversa da quella attuale.
Ok, la smetto.
Ripple basa i suoi effetti sulla necessità di avere un determinato numero di carte già in stato di Rest.
Soddisfatta questa condizione ha diversi modi per rimpiazzare le retro con nuove retro, standarle e fare nuovi attacchi, o ottenere vantaggio carte.
Ora tenetevi forte, perchè sto per dirvi una caratteristica di ripple che farebbe rabbrividire anche i più coraggiosi. Il mazzo si basa su una chain ride.
Fortunatamente ha diversi modi per “fixarla”, impedendo l’effetto “sclero da Tsukuyomi”, resta comunque un mazzo dallo stile antiquato e dalle meccaniche superate (fra cui un Vanguard senza stride skill e con Legion.)
Alcuni coraggiosi riescono ancora a strapparci qualche top, spesso mescolandolo con Thavas, e vedremo in seguito come sia possibile buildare un mazzo simile.
Tra le carte chiave segnaliamo sicuramente il buon Odysseus, tanto forse da essere limitato a due sole copie, e Orest, critico dalla capacità di tutorare nuovi ripple rimbalzando nel mazzo.
Il costo del mazzo è piuttosto basso, e le uniche carte costose sono supporti generici usati in tutti i mazzi Aqua Force (vedasi Alexandros).

Siamo giunti alla fine di questo primo articolo dell’”Aqua Force Compendium”. Come sempre ringrazio voi lettori per il costante supporto, e spero di avervi intrattenuto ed incuriosito con questa nuova serie di articoli.

Come sempre ogni critica costruttiva è ben accetta, e non dimenticate di lasciare un like alla pagina!



Articolo a cura di: Rainingblue

domenica 21 gennaio 2018

Zeroth Dragons, vediamoli insieme!


Bentornati su Generation Breakers! Sono Rainingblue, e con l’articolo di oggi andremo ad analizzare i nuovi giganteschi draghi ZR, ed il loro ruolo nei vari clan.
Prima di tutto spiegherò per chi non mastica ancora Vanguard G di cosa si tratta.
Una normale “Stride” richiede di scartare un qualunque numero di carte la cui somma dei gradi sia pari a 3 o superiore, dopodichè si posiziona il G4 sopra il G3 attuale, sommandone la forza, ed ottenendo entrambi i nomi.
Un’Ultimate Stride richiede che la carta scartata per giocare il nostro Zeroth Dragon sia una copia del nostro Vanguard, e dobbiamo inoltre avere già presenti tre carte a faccia in su nella nostra G-Zone.
A differenza di un normale G4 gli Zeroth Dragon hanno Power pari a 25000+, pertanto saranno generalmente più grandi dei normali G4. Gli Zeroth Dragon non appartengono a singoli clan, ma ad intere nazioni, pertanto ad esempio il drago di Magallanica sarà giocabile sia in Aqua Force, che in Granblue, che in Bermuda Triangle. Nonostante essi siano molto forti, hanno una controindicazione da non sottovalutare! Se l’avversario sopravviverà al nostro assalto, tutte le carte della G-Zone saranno rimosse dal gioco.
Questo significa non solo che non potremo più fare stride, ne chiamare G-Guard, ma anche che tutti i nostri effetti “GB” non saranno più attivi. 
Dobbiamo quindi chiederci in che modo, una volta usciti tutti e sei, andranno ad influire nel metagame attuale. Si creeranno strategie basate sul giocarli prima possibile? O avremo mazzi impostati sul rispondere a queste carte, in modo da rendere in discesa tutto il resto della partita? O ancora, andranno ad essere una “mossa della disperazione” in alternativa ai più classici GB8?

Come ultimo appunto, prima di parlare singolarmente dei vari Zeroth Dragon, voglio chiarire un dubbio che ha colto alcuni di noi all’uscita di queste carte.
Nonostante l’Ultimate Stride non sia ufficialmente una Stride, gli effetti dei G3 “When you Stride” si attiveranno regolarmente.

Zeroth Dragon of Distant Sea, Megiddo

Lo Zeroth Dragon di Magallanica consente, al costo di due soli counterblast, di chiamare fino a cinque unità tra mano e drop zone in posizioni differenti. Esse ottengono +5000, ed un’abilità che consente loro di scambiar posizione con un’altra rear-guard subito dopo l’attacco.
La capacità di chiamare unità dalla drop zone ne richiama una forte appartenenza al clan Granblue, che può abusare della capacità delle retro di chiamare altri pezzi dalla drop zone per effettuare una lunga serie di attacchi.
Bisogna però prestare attenzione, poichè le unità riportate in campo durante la battle phase non potranno scambiare posizione come quelle convocate da Megiddo stesso.
Aqua Force avrà modo tramite le proprie “wave” di sfruttare il potere di questo drago per effettuare un devastante “final turn”. Se solitamente un innesco sul primo attacco di aqua force aiuta molto a ridurre le potenzialità del mazzo, il bonus di +5000 consente alle nostre rear guards di continuare ad insistere, divorando letteralmente gli scudi dalla mano nemica, solitamente terminando la partita.
Anche bermuda è in grado di trarre beneficio da questo Drago, tuttavia non quanto gli altri clan. Questo perchè gli archetipi più giocati delle Idol di Vanguard si basano sul creare partite lunghe e giocate con lunghi turni di logoramento. Se quindi prima di Megiddo non si mette una pressione sufficiente, l’avversario avrà più probabilità di sopravvivere rispetto a quante ne avrebbe con un Aqua Force o simile.
In conclusione possiamo dire che questo Zeroth Dragon sia indubbiamente tra i più forti ed incisivi, ed ha donato ai clan di Magallanica una carta che includerei assolutamente in ogni G-Zone.

Zeroth Dragon of Inferno, Drachma

Lo stradiscusso drago di Dragon Empire ritira e binda tutte le unità nemiche al costo di due counterblast, dopodichè costringe il nemico a scegliere tre carte dalla propria mano, scartarne due di esse, ed effettuare una Ride con la terza.
Questo perchè il VG nemico sarà anch’esso ritirato e bindato da Drachma, e nel caso in cui il nemico non avrà tre carte in mano, saranno tutte scartate ed effettuerà Ride con una carta a scelta dalla propria anima. Se anch’essa sarà vuota perderà a tavolino la partita.

Questo effetto apparve particolarmente “sopra le righe” quando potemmo leggere per la prima volta il testo di Drachma, ma dopo diverse prove ci si è resi conto di quanto in realtà non sia così esagerato. Ciò è dovuto al fatto che un buon giocatore potrebbe prevedere la possibilità di trovarsi contro Drachma, e conservare una copia del proprio G3 principale in mano, in modo da poterlo ridare quando lo Zeroth scenderà in campo. C’è inoltre da dire che esso è stato rilasciato in GBT13, la stessa espansione che ha donato a Kagero l’infinita bomba “the Purge”, che surclassa Drachma sia per il potenziale offensivo, che per la capacità di offrire ingenti difese nel turno a venire, grazie al drive molteplice.

Discorso diverso è per Murakumo, Nubatama e Narukami, per cui risulterebbe essere un’ottima carta, ma solo in quanto tale. Questo perchè non ha effetti troppo affini ai suddetti clan, se non per le unità bindate nel caso di narukami, e le carte scartate nel caso di nubatama. Non risulta comunque essere una carta in grado di innescare grosse sequenze di combo, e possiamo considerarlo più un’ultima spiaggia per situazioni difficili, o un colpo di grazia per avversari che si ritrovino con poche carte in mano ed una soul particolarmente carente.

Zeroth Dragon of Death Garden, Zoa

Anch’esso ha un’abilità dal costo di due counterblast. Dopo aver pescato una carta ci consente di chiamare una carta in R, dopodichè ne modifica la forza in 99.999, la rende immune agli effetti delle carte e le dona un’abilità: Nel caso in cui essa infliggerà danno, l’avversario perderà la partita istantaneamente.

Il problema principale di questo drago è la sua particolare inefficacia nel caso in cui un avversario abbia in mano una o più PG.
C’è inoltre da dire che essendo l’unità potenziata immune agli effetti delle carte, non potrà essere risvegliata da inneschi Stand.

La particolare rarità di clan come Megacolony e Great Nature nel mio meta locale mi ha impedito di effettuarne il dovuto numero di test, ma possiamo dire tramite la pagina dei “tips” di Cardfight Wikia che l’abilità Success si attiverà istantaneamente in presenza dell’abilità di Zoa.

Inutile dire che questo drago rappresenterà comunque una gran minaccia nelle mani di un giocatore capace di tenere conto delle PG e degli scudi nella mano avversaria.

Zeroth Dragon of Destroy Star, Stark

Il drago Star Gate è dotato del solito costo di due counterblast, ed in cambio perde due drive, può attaccare tre volte senza andare in stato di Rest.
A conti fatti può sembrare che sia un normalissimo triple drive, solo razionato in vari attacchi, ed i giocatori più esperti di Nova Grapple ritengono che sia una versione molto più debole di G4 già presenti nel clan.

Tuttavia vorrei precisare alcuni punti di forza che rendono questa carta a mio parere meritevole di attenzione:
Un mazzo pieno di inneschi stand potrebbe alternare gli attacchi delle retro a quelli del vanguard, sfruttando gli inneschi in tempi comodi.
Nel fantamondo del fantavanguard (tanto sapete tutti che prima o poi capita), un qualunque mazzo Stargate con sia Crit che Stand potrebbe effettuare una sequenza simile:
-Retro 1 attacca
-Stark attacca > Trigger Crit > Assegnato a Retro 2.
-Retro 2 attacca
-Stark attacca > Trigger Stand > Assegnato a Retro 2

E così di nuovo, per un totale di 3 attacchi con critico assegnato (e potenza crescente), uno con una normale retro, e tre con il nostro vanguard, che ricordiamo ottiene non +15000 ma +25000.
Se il nemico non è in una situazione proprio dorata un paio di pensierini li mette!

Un’altra situazione che potrebbe rendere Stark una scelta plausibile per le G-Zone, è in mazzi come Messiah, che giocano partite infinite strapiene di vantaggio carte.
Molteplici partite finiscono a turni decisivi in cui si hanno solo due o tre carte rimaste, e non possiamo nemmeno attaccare con il vanguard.
Stark ci consente di provare il tutto per tutto, attaccando solo una o due volte, senza terminare in deckout. Sono convinto che più di qualche partita si può strappare con questo simpaticone!

Zeroth Dragon of End of the World, Dust

Per il tipico costo di 2 counterblast Dust rimuove tutte le abilità delle unità nemiche e riduce la loro potenza ed il loro grado a 1.
Inoltre, se l’avversario ha 4 o meno carte nella propria damage zone, infligge un danno all’avversario.
Non ho idea di come questo drago richiami le abilità dei clan Dark Zone, ma devo ammettere che probabilmente è il più forte tra i sei Zeroth.
Non solo avremo un effetto “the purge” (che ricordiamo, inizialmente poteva infliggere il sesto danno, ma Bushiroad ha fortunatamente accettato le critiche, e sistemato la carta), ma l’avversario si troverà con un campo praticamente deletato, e che non potrà difendere con gradi due, ne con G-Guardians.
Va però considerato che, a parte Gear Chronicle che ha ricevuto molteplici supporti ed archetipi, questo drago va a potenziare clan altrimenti un po’ sottotono nel meta attuale. Sia Pale Moon, che Spike Brothers, che Dark Irregulars saranno molto lieti di ricevere una carta tanto decisiva!

Zeroth Dragon of Zenith Peak, Ultima

Tra tutti i draghi, Ultima è probabilmente il più fantasioso, per funzionamento.
Con il solito costo di due counterblast ci consente di scegliere 4 carte dal mazzo. Due di esse saranno chiamate in R, e due saranno messe in cima al mazzo. Infine, per il resto del turno tutte le nostre retroguardie saranno affette dai trigger rivelati.

Questo drago è stato l’ultimo ad essere rivelato, e pertanto quello che abbiamo avuto meno tempo per testare.
In mazzi come Gold Paladin, o Royal paladin è semplicemente molto grosso, e spostare in cima uno stand ed un crit farà si che dopo due attacchi di retro ed uno di vanguard potremo riattaccare con entrambe le colonne potenziate di 20000 e con un critico aggiuntivo.
Mi è stato fatto notare che i suddetti clan siano dotati di modi migliori per ingrossare i propri attacchi, e se non migliori sicuramente con una componente rischio inferiore.

E’ però in Angel Feather che ne ho riscontrato risultati strabilianti.
Con la nostra capacità di effettuare frequenti trigger check, e con un pizzico di buona sorte, saremo in grado di creare colonne che con un singolo attacco potranno infliggere tre o più danni.
N.B. Heal e Draw hanno effetto non sulle unità ma sul player, pertanto sebbene tutte le unità riceveranno il +5000, pescheremo una sola carta, o cureremo un solo danno.


Abbiamo concluso questo breve (ora che rileggo mica tanto breve in realtà) articolo, e vorrei concludere parlandovi rapidamente delle reazioni ricevute per gli altri articoli.
Molti di noi sono giocatori abbastanza inesperti, ma come me molto stimolati dall’idea di diffondere la bellezza di questo gioco.
I complimenti ci motivano a proseguire, a ritagliare quelle ore che necessita ogni articolo per essere scritto (sebbene possano contenere delle inesattezze penso che sia palese come impieghiamo diverso tempo per offrire a chiunque il nostro amore per il gioco), ed a esplorare in prima persona questo gigantesco mondo.
Al contempo le critiche ci fanno riflettere, ci danno modo di testare nuove cose, e ci fanno crescere come player.

Vi chiedo di continuare con entrambe, perchè se un giorno questo blog sarà gestito da persone più esperte, mature e motivate, sarà anche e soprattutto grazie al supporto che fin da subito ci state dimostrando!
A presto!




Articolo a cura di Rainingblue

domenica 14 gennaio 2018

Kagero - Dragonic Overlord





Eccoci al secondo episodio dove io, Daniel, vi esporrò uno dei miei mazzi preferiti se non il mio preferito in assoluto, ovvero Kagero versione Overlord.
Questo mazzo, a differenza di molti altri, non ha una meccanica sua particolare ma basa tutto il suo stile di gioco su mettere una estrema pressione al nostro avversario; si può dire quasi che abbia l'anima della versione "The End" che si gioca nella versione italiana la quale ha la stessa funzionalità e cioè avere un controllo della partita quasi totale e come detto in precedenza mettere molta pressione.
Quest'ultima riesce ad essere provocata grazie a molte unità, normali e non, che hanno come scopo di ritirare piu retroguardie possibili all'avversario.
Il mazzo in sé, a parte qualche carta che vedremo in seguito, è abbastanza economico per la versione che gioco personalmente, che è meno aggressiva di altre piu costose. Le carte di questo mazzo provengono totalmente dal legend deck di kai ormai uscito da tempo ma ancora reperibile e dall'ultima espansione uscita, ovvero G-BT13.
Passiamo adesso all'elenco dei Pro e Contro

Pro
-E' un mazzo solido che in base alle proprie necessità tutela i gradi 3 per riuscire sempre a stridare
-Le retroguardie riescono a fare colonne da non sottovalutare
-Se vi piace far venire ai vostri avversari lo sconforto perché ad ogni turno loro si ritrovano il campo vuoto è il mazzo che fa per voi!
-Le artwork sono molto carine e se poi vi piacciono i draghi come al sottoscritto non potete non giocarlo!

Contro
-Soffre molto contro mazzi che chiudono in una o due stride come aqua force in quanto è metaforicamente come un motore diesel, ovvero deve carburare; tuttavia appena entra in partita diventa inarrestabile!
-Vi ho detto come non sia troppo costoso anche se alcune carte superano i 15/20 euro di prezzo fino ad arrivare a circa 40 
-Come detto prima è un mazzo lento che va giocato con la calma di una partita a scacchi anche se può risultare semplice da giocare, per ciò se siete gicatori più da mazzi che fanno combo o cose di questo tipo lasciate perdere questo mazzo.


Reperibilità:
in sé è abbastanza facile da costruire come detto in precedenza ma alcune carte ovviamente costicchiano: ad esempio mi vengono in mente i Dragonic Overlord the Destiny che si aggirano attorno ai 20 euro oppure un g4 in particolare il quale rende il mazzo davvero forte che bisogna avere in assoluto almeno in due copie, ovvero il nostro caro amico Supreme Heavenly Emperor Dragon Dragonic Overlord The Purge che ahimè raggiunge prezzi doppi rispetto al g3 citato in precedenza.


Le Carte:
Gradi 0:
Lizard hero, Undeaux – questo starter stampato nel legend deck di kai sarà l'unico che andrò a considerare in quanto l'altro giocabile, ovvero Lizard Attacker, Conroe fa la stessa cosa di Undeaux ma la fa peggio. Undeaux si tutela un Overlord andandolo a cercare direttamente nel mazzo a differenza di Conroe che fa vedere le prime 7 carte e se fra queste vi è un overlord lo mette in mano per poi andare a msichiare il deck per entrambi gli starter. Hanno addirittura lo stesso costo (counterblast di 1 e mettere l'unità stessa in soul). Decisamente meglio Undeaux!

Fire Chase Dragon (crit) – questa carta uscita nell'ultima espansione sinergizza al massimo con il resto del mazzo in quanto il suo effetto semplicemente dice che quando ritiriamo una retroguardia avversaria, al costo di ritirare questa unità possiamo ritirare una unita nella fila posteriore dell'unità appena ritirata per effetto di un'altra carta. Direi semplice ed efficace che ci permette di far fuori una colonna intera in un attimo!

Positive Dracokid (heal) – ovviamente l'immancabile heal con effetto perché a noi non piace perdere e ne giochiamo sempre 4. Arriva direttamente da G-FC04 insieme alla sua G-guardian a cui è associata. Il suo effetto prevede un soulblast di 1 quando si scarta per giocare la sua G-guardian al fine di semplicemente girare a faccia in su un danno se ne abbiamo a faccia in giù uno o meno. Semplice e pulita!

Nonostante ci siano diversi tipi di trigger con effetti, gran parte delle liste giocano 12 critici, e di essi abbiamo a disposizione solo gialloni.

Gradi 1:
Lizard General, Conroe – e apriamo la parte relativa ai gradi 1 con una vecchia gloria del formato ita (Lizard Soldier, Conroe) che ha fatto carriera tra le file dei kagero ed è diventato un generale e un g1, yee! Scherzi a parte il suo effetto prevede che quando entra in retro guardia possiamo rivelare un grado 3 per andarci a tutelare un Overlord e metterlo in mano. Se questa operazione riesce allora bisognerà scartare una carta dalla mano. Il secondo effetto (decisamente più forte) ci permette di dare ad un nostro vanguard l'effetto di fare un countercharge di 2 quando attacca al costo di ritirare questa carta. Che dire, ottimo il secondo effetto in quanto si avranno sempre counterblast utilizzabili per i motori del mazzo e per altri gradi 4!

Doom Bringer High Flame (Stride Fodder) – l'immancabile stride fodder di Overlord che arriva dall'ultima espansione ovvero G-BT13. È uno Stride Fodder atipico in quanto non ha il solito effetto che prevede di scartarlo dalla mano per stridare, ma ha due ottime alternative! Il primo effetto dice che quando la giochiamo in retroguardia possiamo prendere due carte con Overlord nel loro nome dalla drop zone rimetterle nel mazzo e mischiare, terminato ciò ci fa pescare addirittura una carta. Splendido! Il secondo effetto ma non meno importante è proprio sulla condizione di stride, in quanto possiamo ritirare questa carta all'inizio della nostra ride phase per stridare gratuitamente un grado 4 che nel suo nome contenga la parola "Overlord". Molto forte in quanto la nostra G-zone è formata da ottimi Overlord!

Flare Trooper, Dumjid (Sentinel) – eccoci con l'ultimo dei nostri gradi 1 ma non meno importante e cioè le perfect guard (o sentinel come preferite). Questa perfect ha il solito e caro effetto, cioè scartare una carta dalla mano per difendersi completamente da un attacco. Ha l'abilità blaze (anche se in questo mazzo non viene sfruttata) e un effetto molto carino che dice che quando siamo almeno in generation break di 1 e abbiamo almeno una sua copia in drop zone, questa carta acquista 15000 di shield e può essere usata come tale al posto del classico effetto senza scartare ulterori carte. Utile se state ricevendo l'ultimo attacco del turno e avete solo questa carta in mano!
Questa carta è reperibile abbastanza facilmente ad una cifra modesta ed è uscita all'interno di G-BT11.

Gradi 2:
Glow Heater Dragon – passiamo alla volta dei gradi 2 e apriamo le danze con questo cannone (non saprei come altro definirlo!). Dispone anch'esso di due effetti: il primo dice che quando entra in vanguard o in retroguardia bisogna rivelare all'avversario una carta con "Overlord" nel proprio nome (poco male dai!) altrimenti prende -5000 fino alla fine del turno. Il secondo effetto dice che quando si ha in vanguard un grado 4 con "Overlord" nel proprio nome originale questa carta quando attacca prende +2000 per ogni danno che ha l'avversario. Carta fantastica a mio parere, nulla da dire!

Burning Horn Evolute – ecco il fratellino ma versione common del grado 2 sopra citato! Anch'esso ha lo stesso secondo effetto del Glow Heater Dragon ma con un effetto primario decisamente piu forte. Semplicemente quando questa carta entra in retroguardia al costo di 1 soulblast e rivelando una carta con "Overlord" nel proprio nome abbiamo la possibilità di ritirare una retroguardia avversaria nella stessa fila di questa carta. Quest'effetto sinergizza al massimo con il crit facendo fuori una colonna intera ad un costo quasi nullo!

Berserk Lord Dragon – ecco un altra gloria del primo trial di vanguard di kagero ritornato più forte e incazzato di prima! Sostanzialmente fa quello che faceva prima, ma meglio. Semplicemente quando il prorpio vanguard di grado 4 attacca l'avversario, al costo di 1 un counterblast si può ritirare a propria discrezione una retroguardia di grado 2 o inferiore dell'avversario

Gradi 3:
Dragonic Overlord – iniziamo ad avvicinarci alla parte succulenta di questo mazzo con un'altra gloria che ritorna: ovvero il Dragonic Overlord, anch'esso del primo trial kagero di vanguard. Effetto molto semplice: al costo di 3 counterblast prende +5000 perde il twin drive se in vanguard (sperando di non vederlo mai come tale) e quando colpisce una retroguardia si standa. Pulito e semplice. Si potrebbe dire che abbia un costo alto ma confidiamo nei Conroe grado 1 che ci faranno stappare i danni continuamente!

Dragonic Overlord "The Legend" – ecco a voi la leggenda! Questa carta fantastica esce direttamente dal legend deck di kai, ma analizziamo il suo duplice effetto: inanzitutto quando entra in campo come vnaguard al costo di 1 counterblast e di 1 soulblast abbiamo la possibilità di guardare le prime 5 carte e possiamo prendere tra queste una carta con "Flame Dragon" nel tipo di carta e metterla in mano per poi mettere le altre nel mazzo e mischiarlo.
Il secondo effetto dice che se si è in Genereation Break 3 al costo di 1 counterblast e scartando un "Flame Dragon" di grado 3 dalla mano questa carta prende +1 drive, +1 grado, +15000 power e un effetto aggiuntivo: quando questa carta attacca una retroguardia, una volta a turno, scartando 3 carte dalla mano possiamo standarla!

Dragonic Overlord "The Destiny" – ecco la star del mazzo signore e signori! Questa carta è un carro armato! Il primo effetto dice che quando entra in gioco come vanguard al costo di 1 soulblast abbiamo la possibilità di ritirare tutte le unità in un rearguard circle avversario. Il secondo effetto è la stride skill che al costo di 1 counterblast ci consente di ritirare una retroguardia avversaria e guardare le prime 7 carte del deck al fine di prendere in mano una carta con "Overlord" per poi mischiarlo. Ottima carta e motore del mazzo!

G-Zone:
Supreme Heavenly Emperor Dragon,Advance Guard Dragon (G-Guard) - ecco la G-Guardian che sinergizza con la heal vista in precedenza! Quando entra in gioco, al costo di 1 soulblast e flippare una G-Guardian a faccia in su dalla G-Zone, abbiamo la possibilità di ritirare una retroguardia di grado 1 o inferiore in stato di rest. Ottima carta in quanto può ridurre di molto la potenza d alcune colonne avversarie altrimenti ingestibili

Divine Dragon Knight, Abd Salam (G-Guard) - altra ottima G-Guardian la quale guadagna 10000 di shield per ogni rear guard circle vuoto dell'avversario al costo di 1 counterblast.

Flame Wing Steel Beast, Denial Griffin(G-Guard) – G-Guard dall'effetto semplice ma estremamente forte. Quando entra, al costo di 1 counterblast possiamo ritirare una retroguardia attaccante!

Supreme Heavenly Emperor Dragon, Defeat Flare Dragon (G-Guard) – ecco la G-Guardian più forte di questo clan! Sostanzialmente al costo di 1 counterblast e di due gradi 3 <Flame Dragon> messi dalla drop zone in bottom al deck, abbiamo la possibilità di ritirare tutta la back row avversaria. Devastante!

Supreme Heavenly Emperor Dragon, Accend Grave Dragon – questo Grado 4 è utile come prima stride da fare in quanto non richiede nessun tipo di gb. Ha un'attiva che, al costo di 1 counterblast e flippando una carta dalla G-Zone a faccia in su, quando questa carta attacca e se è in blazing (quando si hanno più retroguardie dell'avversario) possiamo pescare una carta e ritirare una retroguardia avversaria.

Supreme Heavenly Emperor Dragon, Dragonic Overlord "The Ace" – questo Overlord G4 rispecchia il buon vecchio The end in quanto se si è in gb3 ha un'attiva che, flippando una sua copia dalla G-Zone a faccia in su, perde subito un drive, però finito di attaccare si può standare prendendo +5000 ma scartando un Overlord e un'altra carta dalla mano

Transcendence Divine Dragon, Nouvelle Vague L’Express – ecco a voi il finisher del mazzo! Questo splendido Grado 4 dice che al costo di 2 counterblast e flippando la sua copia dalla G-Zone a faccia in su, l'avversario non può chiamare Gradi 1 nel guardian circle e se è a 5 danni tutti i trigger rivelati dall'avversario non si attivano fino alla fine del turno, togliendo anche la speranza di una "Heal di Sesto".

Supreme Heavenly Emperor Dragon, Dragonic Overlord "The Purge" – ecco il Grado 4 più forte del mazzo! Ha due effetti questa carta: la prima dice che girando a faccia in su una carta dalla G-Zone e mettendo un Overlord dalla mano in soul, abbiamo la possibilità di infliggere un danno all'avversario se ne ha 4 o meno (in tutto ciò i trigger non si attivano nemmeno!). Il secondo effetto dice che se siamo in almeno gb3 questa carta quando attacca gira tante carte quanti danni ha l'avversario. Fantastico e soprattutto divertitevi a vederli over shieldare! Ovviamente questo G4 richiede che l'avversario sia almeno a 3+ danni, altrimenti avremo meno drive!

Supreme Heavenly Emperor Dragon, Blazing Burst Dragon – eccoci arrivati al fatidico gb8! Questa carta quando viene messa ritira tutte le retroguardie avversarie e tutte le nostre unità prendono +10000 fino alla fine del turno. Se abbiamo ritirato almeno 3 retroguardie con questo effetto, questa carta prende +10000 e 1 crit aggiuntivo! Una carta da utilizzare come "risorsa definitiva" per partite protratte oltre il secondo turno di stride, particolarmente forte contro mazzi dal campo folto, e che ignora ogni "resist"!

Zeroth Dragon of Inferno, Drachma - come potete vedere dalla lista non ho inserito l'ultimate stride dell'impero draconico Drachma in quanto ogni g4 nella nostra g zone deve flippare una sua copia e alcuni di loro usano dei cb. detto ciò diventa inutile giocarlo in quanto pesante come carta nel mazzo e soprattutto il "The Purge" e il gb8 riescono quanto meno a chiudere le partite facilmente e con meno rischio.

Posterò adesso la mia lista attuale di kagero, con precisazioni su carte difficili da reperire o costose che possono essere sostituite.

Starter Vanguard:
1x Lizard Hero, Undeaux

Gradi 0:
4x Fire Chase Dragon (crit)
4x Seiten Master, Goku (crit)
4x Tenpo Master, Hakkai (crit)
4x Positive Dracokid (heal)

Gradi 1:
4x Flare Trooper, Dumjid (in alternativa, se non le trovate potete usare le pg da legend deck, il quale è praticamente necessario ai fini di costruire questo mazzo)
4x Doom Bringer High Flame
4x Lizard General, Conroe

Gradi 2:
4x Glow Heater Dragon (potete anche sostituirli con i nehalem da legend deck)
4x Burning Horn Evolute
4x Berserk Lord Dragon

Gradi 3:
4x Dragonic Overlord "The Destiny"
3x Dragonic Overlord "The Legend"
2x Dragonic Overlord 

G-Zone:
1x Supreme Heavenly Emperor Dragon, Advance Guard Dragon 
2x Divine Dragon Knight, Abd Salam (più copie di questa in quanto è l'unica G-Guard che aumenta il suo livello di shield)
1x Flame Wing Steel Beast, Denial Griffin
1x Supreme Heavenly Emperor Dragon, Defeat Flare Dragon (solo una in quanto è pesante in più copie)
2x Supreme Heavenly Emperor Dragon, Accend Grave Dragon
2x Supreme Heavenly Emperor Dragon, Dragonic Overlord "The Ace"
2x Transcendence Divine Dragon, Nouvelle Vague L’Express
4x Supreme Heavenly Emperor Dragon, Dragonic Overlord "The Purge"
1x Supreme Heavenly Emperor Dragon, Blazing Burst Dragon


Playstile:
non ci sono grosse combo in questo mazzo in quanto quasi ogni carta ha effetti fini quasi a se stessi che però creano sinergie che mettono in difficoltà l'avversario. l'unica combo, se vogliamo chiamarla tale, è il crit con effetto con il berserker o il burning horn evolute in quanto riescono a ritirare colonne intere a bassissimo costo. il mazzo risulta comunque un po' lento, soprattutto nelle fasi iniziali, che però andando avanti nella partita diverrà sempre più solido e compatto, rendendosi insidioso da reggere, soprattutto nelle fasi offensive più avanzate.



Conclusioni:
Kagero versione Overlord è un mazzo lineare con meccaniche neanche troppo complesse e difficili da imparare. Rimane uno dei mazzi più in meta in questo momento che fatica solo contro mazzi che rushano.
Spero di esservi stato utile con questo articolo in cui vi ho esposto le mie opinioni su uno dei clan che favoreggio particolarmente.

Fateci sapere se vi è piaciuto e noi ci rivediamo alla prossima lista! Ciao!

Articolo a cura di: Danielino

venerdì 12 gennaio 2018

Angel Feather - Rescue






Benvenuti al primo episodio di questa nuova avventura, incentrata sulla versione internazionale del nostro amato Vanguard.
Mi chiamo Manuel, ed in questo articolo cercherò di presentarvi uno dei miei mazzi preferiti, Angel Feather, in versione Gavrail.
Il mazzo si avvale di una particolare meccanica chiamata Rescue X.
Rescue X significa che soddisfatte le condizioni perchè essa si attivi, curerò X danni, dopodichè ne infliggerò altrettanti al mio vanguard.
Il motivo per cui questa meccanica è molto forte ed interessante riguarda il fatto che non solo potrò scegliere di guarirmi dai counterblast già pagati, ma le nuove carte che andranno a sostituirle passano dalla trigger zone!
Siamo abituati a conoscere Angel Feather per la sua peculiare capacità di attingere alle carte nei danni per aggiungerle alla mano, chiamarle in [R], o per potenziare le nostre unità mettendo carte nella suddetta zona. Rescue aggiunge l’elemento “Trigger”, che ci consentirà di assistere anche a 3 o più trigger check prima ancora di entrare nella fase di battaglia!
Ovviamente, continuando a girare carte dalla cima del mazzo, il mazzo è una bomba a tempo con la miccia corta. Raramente, arrivati in GB8, avremo più di 8 o 9 carte rimanenti nel mazzo, e questo rende ogni mossa per il giocatore di Angel Feather Rescue importante, da progettare e calcolare minuziosamente.
Un giocatore poco esperto potrebbe vedere nel mazzo semplicemente un mucchio di trigger uno dopo l’altro alla ricerca dei “Crit” o delle “Heal”. Un giocatore esperto invece sarà in grado di controllare il flusso del mazzo, facendo si che nei danni ci siano carte che possono essere chiamate, nei cerchi delle retroguardie unità in grado di trarre beneficio dai danni che subiremo (anche durante il turno nemico), ed in mano un’adeguata quantità di scudi.
Io gioco il mazzo dopo averlo fortunatamente reperito tramite un’asta Ebay, ma solo grazie a GBT13 mi ci sono seriamente avvicinato, sistemandolo e giocandolo con molto interesse!
Passiamo ora all’elenco dei Pro e dei Contro

Pro
-Girare trigger è bello, perchè non farlo tante volte durante ogni turno?
-Possiamo creare colonne enormi e difficili da parare. Ma si, diamole anche dei critici prima ancora di entrare in battle!
-Le immagini sono meravigliose, veramente fuori di testa!
-Lo stile di gioco è variabile e molto molto dinamico.

Contro
-Esaurisce la benzina in pochi turni, ed è poco equipaggiato per affrontare partite lunghe ed estenuanti.
-Molte carte son difficili da reperire pertanto è piuttosto costoso.
-Chi non ama partite cervellotiche dai turni lunghi e complessi si annoierà presto del mazzo.


Reperibilità:
Come spiegato nei contro alcune carte son difficili da reperire e pertanto costose (i cari vecchi nociel g1), e potrebbe essere complicato procurarsi tutto.
Come ogni mazzo moderno i crit che vanno in soul hanno un costo da non sottovalutare, e le nuove sentinelle sono praticamente necessarie.
Va però anche detto che in GBT13, oltre alle nuove Black Shock Gavrail Prim sono state ristampate le care vecchie Black Shiver Gavrail, pertanto il comparto “gradi 3” è piuttosto semplice da procurare.

Le carte:
Gradi 0:
Black Curse, Muriel - Questo nuovo starter vanguard è stato stampato in gbt13, ed è l’unico che prenderò in considerazione. Questo perchè è troppo superiore ai vecchi Black Candle e simile!
Il suo effetto non solo ci consentirà di fare un “card switch” tra mano e danni, potenziando le nostre infermiere e cavallini, ma chiamerà la carta dai danni a [R]. Cosa vogliamo di più? Ah si! Che la carta chiamata (nel caso abbia rescue) ci torni in mano a fine turno! Questo vuol dire che riavremo un Black Shock Gavrail Prim per stridare, un innesco stand da rimischiare, o ancora meglio! Una sentinella contro mazzi particolarmente corazzati!

Black Spark, Munkar (crit) - Gli immancabili crit che si riciclano potenziando il vanguard… Niente da dire, forti in ogni mazzo che ne possieda una versione simile.

Critical Hit Angel (crit) - Risalente a bt06 semplicemente possiamo metterlo in soul per potenziare di 3000 una nostra unità. Non è molto forte, ma il mazzo necessita di un buon numero di crit per funzionare, pertanto era l’unica alternativa non “vanilla” fino a poco tempo fa.

Nutrient Angel (crit) - Nuova di stampa da bt13, mi è stata fatta notare per la sua capacità di fare vantaggio di 1 counter blast, dato che ne paghiamo 1 e ne “stappiamo” 2… Beh non appena l’ho letta mi son reso conto che chi se ne frega dei counterblast! La vera ragione per cui questa carta è una bomba, è la dicitura “cards in CIRCLE or damage zone”. Questo vuol dire che ci consentirà di slockare carte lockate da un Link Joker particolarmente fastidioso, che per altro era uno dei matchup più ostici ed insormontabili!

Doctoroid Refros (stand) - Limitato a 1 per la sua capacità di entrare in loop infinito nel caso in cui sia presente in 4 copie, questo potentissimo stand si rimischia nel mazzo per farci pescare una carta, e fare ben due card switch tra danni e mazzo, attivando di conseguenza i vari effetti di infermiere e cavallini.

Surgery Angel (stand) - Molto semplice, dopo aver supportato si rimischia e ci regala un rescue check. Se questa carta fosse stata un critico sarebbe stata eccessivamente sbagliata, perchè l’unica sua limitazione consiste proprio nella sua natura.
Fare dei rescue check prima della battle ci porta talvolta a sprecare la capacità di questa carta di standare un’unità. Pertanto ci troviamo a scegliere se mantenerla per l’effetto ottimo, o scartarla per lo spreco di innesco, che in tal caso si limiterebbe “solo” ad un +5000. 
C’è però anche da dire che ci consente di effettuare un rescue check durante la battle, per cui un innesco stand non sarebbe sprecato… Per niente brutta insomma!

Sunny Smile Angel (heal) - Nonostante sembri disegnata da un bambino, questa maga losanga con le ali si rimischia nel mazzo dopo aver boostato, il che migliora le nostre possibilità di non andare in deckout, e soprattutto ci consente di curarci tante, tantissime volte in una sola partita.

Black Medic Eleleth (heal) - E’ la cura associata alla relativa G-Guard della fighters collection 2017, ed anche se non mi piace per nulla la cito come possibile alternativa alle altre due.
Nel caso in cui scartiamo questa carta per convocare la g-guard associata, con un soul blast ci fa un counter-charge. Se proverete il mazzo vi renderete conto di quanto non abbiate mai bisogno di fare countercharge proprio grazie a rescue, ed anzi il soul blast è un costo molto più duro da sostenere.

Eradicate Celestial, Raviel (heal) - Proviene direttamente da gbt13, ed è l’alternativa che preferisco, poichè una volta scartata per una g-guard, bindando lei ed un’altra cura ci da accesso a nostra scelta ad un soul charge o counter charge. Insomma ci da gratuitamente la possibilità di colmare i costi che ci mancano nella partita in corso.

Gradi 1:

Black Call Nakir (Stride Fodder) - C’è poco da dire al riguardo, tutora un gavrail mostrando g3 e scartando, o ci paga il costo di stride. Come in quasi ogni mazzo vogliamo sempre avere a disposizione uno stride fodder di fiducia!

Doctroid Remnon (Sentinel) - Questa sentinella, nel caso ci sia una sua gemella nei danni, ci regala un rescue check nel turno avversario, attivando inoltre l’effetto delle nostre unità!

Black Prepare, Arakiba (Sentinel) - Ritengo questa carta una delle pg più forti esistenti. Questo perchè nel caso in cui si trovi nei danni, quando un’unità con rescue viene attaccata, salta nel cerchio di guardia a scudare per 15000, ed inoltre ci dona un rescue check! Senza pagare alcuna carta dalla mano!
L’unico limite di questa pg è l’impossibilità di scudare Black Shiver Gavrail, poichè non dotata di rescue.

Battle Cupid, Nociel - Conosciamo tutti questa carta da bt06, e la sua versatilità sopravvive tutt’ora. Inutile dire che è ancora più forte data l’esplosività che ottengono le unità in vanguard G quando mettiamo carte nei danni!

Kind Care, Sartael - Una nuova bomba da gbt13. Per quanto da molti sottovalutata, la sua capacità di fare +2 sul mazzo è un’ottima novità per noi sempre a rischio di deck out!

Black Talent, Lyla - In un turno in cui almeno una carta è stata messa nei danni (praticamente sempre), questa carta ha ben 13000 di forza… e boost! Compagna ideale per l’infermierina, fa anche un rescue check se la chiamiamo dai danni.

Thousand Ray Pegasus - Altra nostra vecchia conoscenza! Mi riferisco proprio a lui quando dico “cavallino”, perchè grazie alla sua capacità di diventare immenso è sopravvissuto fin dalle prime espansioni del gioco fino ad ora.

Gradi 2:
Black Slice, Harut - Il motivo per cui questa carta è forte (oltre ovviamente alle carte aggiunte ai danni) risale alla sua capacità di donare attacchi aggiuntivi al nostro mazzo, oltre ai 3 standard. Sicuramente un’ottima unità da avere sul campo.

Nurse of Broken Heart - Lei è la star del mazzo, la carta più forte e incisiva da accompagnare al nostro vanguard. Se potessi scegliere il terreno perfetto avrei due di loro in campo, sempre e comunque. La nostra cara infermierina fa la stessa cosa del pegasus, ma da altrettanta forza anche al nostro vanguard. Se avete fatto i compiti a casa capirete che con due di loro in campo, per ogni rescue check prende +2000, ed il vanguard +4000. E vi lascio immaginare cosa succede se siamo nel turno avversario e il nostro vanguard è Black Shiver Gavrail…

Laser Clutcher Ke’el - La potenza di questa carta risiede nella possibilità di fare vantaggio unità qualora facciamo un rescue check. E se lo facciamo in difesa può anche intercettare subito dopo esser stata chiamata!

Black Carve, Ezezel - Come Harut ci dona attacchi aggiuntivi, chiamando se stessa dalla damage zone, e donandoci un rescue check gratuito!

Gradi 3:
Black Shiver Gavrail - Prima di gbt13 c’era solo lei. Nonostante la sua stride skill non sia eccessivamente forte, è ciò che fa in difesa a renderla tanto forte.
Ogni danno subito, ogni rescue check, card switch ci potenzia la frontrow di 2000. Unita agli effetti della pg, e delle varie infermierine, è in grado ad ogni attacco nemico di costruire un vero e proprio insormontabile muro.

Black Shock Gavrail Prim - Ultima novità di gbt13, è la versione aggressiva di Gavrail. La sua Stride Skill incorpora tutto ciò che è l’essenza del mazzo, cioè ad un solo counterblast corrisponde un card switch ed un rescue check. Insomma un ottimo modo di cominciare la ride phase. E come se non bastasse, la sua seconda, immensa abilità, ci consente al posto di scartare una carta per il costo di stride, di pagare un counterblast con rescue. E sappiamo tutti quanto sia forte stridare senza costo.

Black Devote, Phaleg - Questa carta ha due fasi: La prima prevede che finisca nei danni quando usata per pagare il costo di stride.
La seconda ci consente di chiamarla dai danni ed effettuare un rescue check. Insomma un grado 3 che invece che andare in drop salta in campo e fornisce un rescue aggiuntivo!

G-Zone:
Holy Seraph, Parashel (G-Guard) - Una g-guardian (anch’essa da gbt13) che si potenzia in base ai nostri danni a faccia in giù. Ottima specialmente se nel turno precedente abbiamo usato Fanatic Seraph, Gavrail Prim.

Holy Seraph, Suriel (G-Guard) - La nostra G-Guard più forte, incrociata con OTT con un counterblast non solo fa un rescue check, ma prima di esso ci fa vedere la carta in cima ed eventualmente ce la fa spostare in bottom!

Black Seraph, Eleleth (G-Guard) - Al contrario di Parashel questa G-Guard si potenzia in base al numero di danni a faccia in su che possediamo. Nonostante ciò il motivo per cui la usiamo spesso risiede nella sua capacità di aumentare il nostro GB counter, in modo da arrivare prima possibile in GB8.

Holy Seraph, Altiel - Un G4 la cui più grande utilità è quella di fare molteplici rescue check in un colpo. E per non sprecare possibili counter blast curando danni “stappati”, è dotata di una skill che ce li fa utilizzare.

Black Seraph, Gavrail - La versione più cattiva della vecchia Gavrail, ne eredita la skill che ci potenzia le unità quando mettiamo carte nei danni in battle phase. Inoltre dopo aver attaccato fa altri due rescue check… Una sorta di Quintet Drive dei poveri, ma sempre e comunque ben accetto!

Fanatic Seraph, Gavrail Eden - Oltre al sempre benaccetto rescue check, quando attacca chiama in [R] carte dai danni, per un numero pari o inferiore alle carte in G-Zone. Ci riempie il campo in un colpo, da loro +3000 e POI mette altrettante carte dal mazzo ai danni. Ricordo benissimo un game in cui nei danni avevo due infermierine e un cavallo. Il resto è irrilevante, perchè solo con queste tre carte più due qualsiasi, mi son trovato con una colonna con +26000, una con +10000 ed un vanguard con +20000.

Black Seraph, Vellator Terminal - Il GB8 del mazzo cura tutti i nostri danni, a prescindere da quanti essi siano, e ci infligge altrettanti danni. Poi potenzia la nostra frontrow di 2000 per ogni rescue check eseguito in questo modo. Molto forte ed incisivo, in un solo turno facciamo 8+ trigger check, con un grande contraccolpo. Girare tutte quelle carte fa quasi sempre si che sia l’ultimo turno della partita, poi si muore di deckout.


Posterò ora la mia lista di Angel Feather, scrivendo di fianco alcune precisazioni per le carte scelte.

Starter Vanguard:
1x Black Curse, Muriel

Gradi 0:
4x Black Spark, Munkar
4x Nutrient Angel - La sua capacità ci da delle chance in un matchup ostico come Link Joker in più o meno tutte le salse.
1x Doctoroid Refros 
3x Surgery Angel - si può giocare il 4x di questa carta a discapito di un Nutrient Angel. Io ho optato per queste quantità perchè nei rescue check preferisco sempre e comunque vedere critico piuttosto che stand
4x Eradicate Celestial, Raviel - Il Soul Charge di questa carta rende sostenibili i costi di molte delle nostre unità.

Gradi 1:
3x Black Call, Nakir - Giocando 8 gradi 3 non è necessario il 4x di questa carta. 
4x Black Prepare, Arakiba 
2x Battle Cupid Nociel - ne giocherei di più, ma servono slot per i g1 da supporto.
2x Thousand Ray Pegasus 
1x Black Talent, Lyla
2x Kind Care, Sartael 
Il comparto Gradi 1 è piuttosto variegato, ed anche le carte in monocopia abbiamo quasi sempre modo di vederle poichè passano dai danni. Chiaramente ogni player ha modo di comporre a proprio piacimento le quantità da utilizzare di ogni carta, ed eventualmente il modo di giocare il mazzo.
Secondo la mia personale visione di gioco Sartael è una carta molto performante, e che sto valutando di portare a 3x, proprio per la sua capacità di ritardare il deckout

Gradi 2:
4x Nurse of Broken Heart
3x Black Slice, Harut
2x Black Carve, Ezezel
2x Laser Clutcher Ke’el

Gradi 3:
4x Black Shiver, Gavrail
4x Black Shock, Gavrail Prim
C’è chi preferisce giocare 4 shiver e 3 shock, e chi ancora preferisce 3 shiver, 3 shock e 1/2 Phaleg.
Chi mi conosce sa che gioco 8 gradi 3 in praticamente ogni mazzo, e siccome preferisco la stabilità di vedere sempre Gavrail, anche entrambe, e scegliere quale ridare, preferisco la composizione più “quadrata” di questa sezione.

G-Zone
1x Holy Seraph, Parashel 
2x Holy Seraph, Suriel 
1x Black Seraph, Eleleth 
4x Holy Seraph, Altiel
2x Black Seraph, Gavrail
2x Fanatic Seraph, Gavrail Eden
1x Black Seraph, Vellator Terminal
2x Holy Seraph, Raphael
1x Holy Seraph, Zachariel
Non ho descritto nella sezione precedente alla lista Raphael e Zachariel, questo perchè sono molto semplici e lineari, e soprattutto molto in bilico tra l’esserci o non esserci nel mazzo. Molto probabilmente Zachariel verrà sostituita dall’immancabile Sebreeze, e Raphael da altre due Gavrail Eden, testando bene lo scoprirò.




Playstile:
Quando giochiamo questo mazzo, dobbiamo subito renderci conto di cosa abbiamo contro. La scelta più incisiva per lo svolgersi della partita riguarda (quando abbiamo modo di scegliere) quale delle due Gavrail ridare.
Black Shock ci da accesso ad un’ampia selezione di carte, a stride gratis, e ad un rescue check gratuito in ogni turno.
D’altro canto, Black Shiver sacrifica i pregi offensivi per ottenere il potentissimo effetto difensivo di ingrossare la frontrow ad ogni danno subito.

Ogni volta che utilizziamo dei counterblast dobbiamo inoltre cercare di prestare attenzione a quale carta stiamo girando a faccia in giù, perchè sarà la prima ad esser curata.
Se ad esempio nei danni abbiamo un innesco cura ed una sentinella, useremo la cura, perchè la sentinella può esser chiamata dai danni, e la cura potremo (una volta messa nella Drop Zone) rimetterla nel mazzo con Sartael, o bindarla quando chiameremo una G-Guard.

Costruire delle buone combo offensive è relativamente semplice, ma dobbiamo prestare attenzione a non dimenticare nessun’automatica, e a contare bene il numero di danni guariti.
Una delle considerazioni da fare è che carte come la sentinella fanno un solo rescue check, ma mettono anche una carta dalla cima del mazzo nei danni a faccia in giù, e questo innescherà Black Shiver, Gavrail e l’infermierina non una ma due volte.

La scelta della stride solitamente ricade su altiel, quando disponibile.
La prima volta che lo si chiama effettuerà un solo rescue check, la seconda avremo la scelta. Flippandone una sua copia potremo fare un triplo rescue check, mentre flippando una carta diversa ne faremo due soli, e terremo il triplo rescue per il turno dopo. 
In base alla situazione avremo modo di usare Gavrail Eden per riempire il campo dai danni, o Black Seraph Gavrail se faremo molti rescue durante la battle.
La scelta della G-Guard solitamente ricade su Suriel, ma dobbiamo sempre considerare il numero di carte nel mazzo e per quanto la partita si protrarrà ancora, e di conseguenza decidere se usarne l’effetto, o usare una g-guard più “stand alone”.



Conclusioni:
Angel Feather è un mazzo non adatto a tutti, richiede tempistica, previsione, calcolo, fortuna e tanta tanta pazienza. Molti match persi, se rivisti, mostrano come avremmo potuto cambiare molte cose pagando un counterblast differente, curando una carta diversa, o semplicemente preparando la damage zone ad un Gavrail Eden invece che all’ennesima Altiel. E’ però un mazzo dal gran potenziale, che per diventare veramente competitivo secondo me necessita solo di qualcosa in grado di limitare la capacità di parare dell’avversario. Insomma, un g4 che impedisca blocchi con gradi 0 o simile, o se la bushi ci vuole bene, una stride in grado di rimescolare parte della drop zone nel mazzo.
In attesa di scoprire l’effetto di Ultima, Zeroth Dragon di united sanctuary, vi ringrazio per aver letto questo infinito papiro, e rimango in attesa di ulteriori domande o critiche verso il primo passo di questa nuova avventura. Fateci sapere se vi è piaciuto, ed investiremo la nostra passione nella realizzazione di ulteriori articoli di questo tipo! Ciao!

Articolo a cura di: Rainingblue