domenica 21 gennaio 2018

Zeroth Dragons, vediamoli insieme!


Bentornati su Generation Breakers! Sono Rainingblue, e con l’articolo di oggi andremo ad analizzare i nuovi giganteschi draghi ZR, ed il loro ruolo nei vari clan.
Prima di tutto spiegherò per chi non mastica ancora Vanguard G di cosa si tratta.
Una normale “Stride” richiede di scartare un qualunque numero di carte la cui somma dei gradi sia pari a 3 o superiore, dopodichè si posiziona il G4 sopra il G3 attuale, sommandone la forza, ed ottenendo entrambi i nomi.
Un’Ultimate Stride richiede che la carta scartata per giocare il nostro Zeroth Dragon sia una copia del nostro Vanguard, e dobbiamo inoltre avere già presenti tre carte a faccia in su nella nostra G-Zone.
A differenza di un normale G4 gli Zeroth Dragon hanno Power pari a 25000+, pertanto saranno generalmente più grandi dei normali G4. Gli Zeroth Dragon non appartengono a singoli clan, ma ad intere nazioni, pertanto ad esempio il drago di Magallanica sarà giocabile sia in Aqua Force, che in Granblue, che in Bermuda Triangle. Nonostante essi siano molto forti, hanno una controindicazione da non sottovalutare! Se l’avversario sopravviverà al nostro assalto, tutte le carte della G-Zone saranno rimosse dal gioco.
Questo significa non solo che non potremo più fare stride, ne chiamare G-Guard, ma anche che tutti i nostri effetti “GB” non saranno più attivi. 
Dobbiamo quindi chiederci in che modo, una volta usciti tutti e sei, andranno ad influire nel metagame attuale. Si creeranno strategie basate sul giocarli prima possibile? O avremo mazzi impostati sul rispondere a queste carte, in modo da rendere in discesa tutto il resto della partita? O ancora, andranno ad essere una “mossa della disperazione” in alternativa ai più classici GB8?

Come ultimo appunto, prima di parlare singolarmente dei vari Zeroth Dragon, voglio chiarire un dubbio che ha colto alcuni di noi all’uscita di queste carte.
Nonostante l’Ultimate Stride non sia ufficialmente una Stride, gli effetti dei G3 “When you Stride” si attiveranno regolarmente.

Zeroth Dragon of Distant Sea, Megiddo

Lo Zeroth Dragon di Magallanica consente, al costo di due soli counterblast, di chiamare fino a cinque unità tra mano e drop zone in posizioni differenti. Esse ottengono +5000, ed un’abilità che consente loro di scambiar posizione con un’altra rear-guard subito dopo l’attacco.
La capacità di chiamare unità dalla drop zone ne richiama una forte appartenenza al clan Granblue, che può abusare della capacità delle retro di chiamare altri pezzi dalla drop zone per effettuare una lunga serie di attacchi.
Bisogna però prestare attenzione, poichè le unità riportate in campo durante la battle phase non potranno scambiare posizione come quelle convocate da Megiddo stesso.
Aqua Force avrà modo tramite le proprie “wave” di sfruttare il potere di questo drago per effettuare un devastante “final turn”. Se solitamente un innesco sul primo attacco di aqua force aiuta molto a ridurre le potenzialità del mazzo, il bonus di +5000 consente alle nostre rear guards di continuare ad insistere, divorando letteralmente gli scudi dalla mano nemica, solitamente terminando la partita.
Anche bermuda è in grado di trarre beneficio da questo Drago, tuttavia non quanto gli altri clan. Questo perchè gli archetipi più giocati delle Idol di Vanguard si basano sul creare partite lunghe e giocate con lunghi turni di logoramento. Se quindi prima di Megiddo non si mette una pressione sufficiente, l’avversario avrà più probabilità di sopravvivere rispetto a quante ne avrebbe con un Aqua Force o simile.
In conclusione possiamo dire che questo Zeroth Dragon sia indubbiamente tra i più forti ed incisivi, ed ha donato ai clan di Magallanica una carta che includerei assolutamente in ogni G-Zone.

Zeroth Dragon of Inferno, Drachma

Lo stradiscusso drago di Dragon Empire ritira e binda tutte le unità nemiche al costo di due counterblast, dopodichè costringe il nemico a scegliere tre carte dalla propria mano, scartarne due di esse, ed effettuare una Ride con la terza.
Questo perchè il VG nemico sarà anch’esso ritirato e bindato da Drachma, e nel caso in cui il nemico non avrà tre carte in mano, saranno tutte scartate ed effettuerà Ride con una carta a scelta dalla propria anima. Se anch’essa sarà vuota perderà a tavolino la partita.

Questo effetto apparve particolarmente “sopra le righe” quando potemmo leggere per la prima volta il testo di Drachma, ma dopo diverse prove ci si è resi conto di quanto in realtà non sia così esagerato. Ciò è dovuto al fatto che un buon giocatore potrebbe prevedere la possibilità di trovarsi contro Drachma, e conservare una copia del proprio G3 principale in mano, in modo da poterlo ridare quando lo Zeroth scenderà in campo. C’è inoltre da dire che esso è stato rilasciato in GBT13, la stessa espansione che ha donato a Kagero l’infinita bomba “the Purge”, che surclassa Drachma sia per il potenziale offensivo, che per la capacità di offrire ingenti difese nel turno a venire, grazie al drive molteplice.

Discorso diverso è per Murakumo, Nubatama e Narukami, per cui risulterebbe essere un’ottima carta, ma solo in quanto tale. Questo perchè non ha effetti troppo affini ai suddetti clan, se non per le unità bindate nel caso di narukami, e le carte scartate nel caso di nubatama. Non risulta comunque essere una carta in grado di innescare grosse sequenze di combo, e possiamo considerarlo più un’ultima spiaggia per situazioni difficili, o un colpo di grazia per avversari che si ritrovino con poche carte in mano ed una soul particolarmente carente.

Zeroth Dragon of Death Garden, Zoa

Anch’esso ha un’abilità dal costo di due counterblast. Dopo aver pescato una carta ci consente di chiamare una carta in R, dopodichè ne modifica la forza in 99.999, la rende immune agli effetti delle carte e le dona un’abilità: Nel caso in cui essa infliggerà danno, l’avversario perderà la partita istantaneamente.

Il problema principale di questo drago è la sua particolare inefficacia nel caso in cui un avversario abbia in mano una o più PG.
C’è inoltre da dire che essendo l’unità potenziata immune agli effetti delle carte, non potrà essere risvegliata da inneschi Stand.

La particolare rarità di clan come Megacolony e Great Nature nel mio meta locale mi ha impedito di effettuarne il dovuto numero di test, ma possiamo dire tramite la pagina dei “tips” di Cardfight Wikia che l’abilità Success si attiverà istantaneamente in presenza dell’abilità di Zoa.

Inutile dire che questo drago rappresenterà comunque una gran minaccia nelle mani di un giocatore capace di tenere conto delle PG e degli scudi nella mano avversaria.

Zeroth Dragon of Destroy Star, Stark

Il drago Star Gate è dotato del solito costo di due counterblast, ed in cambio perde due drive, può attaccare tre volte senza andare in stato di Rest.
A conti fatti può sembrare che sia un normalissimo triple drive, solo razionato in vari attacchi, ed i giocatori più esperti di Nova Grapple ritengono che sia una versione molto più debole di G4 già presenti nel clan.

Tuttavia vorrei precisare alcuni punti di forza che rendono questa carta a mio parere meritevole di attenzione:
Un mazzo pieno di inneschi stand potrebbe alternare gli attacchi delle retro a quelli del vanguard, sfruttando gli inneschi in tempi comodi.
Nel fantamondo del fantavanguard (tanto sapete tutti che prima o poi capita), un qualunque mazzo Stargate con sia Crit che Stand potrebbe effettuare una sequenza simile:
-Retro 1 attacca
-Stark attacca > Trigger Crit > Assegnato a Retro 2.
-Retro 2 attacca
-Stark attacca > Trigger Stand > Assegnato a Retro 2

E così di nuovo, per un totale di 3 attacchi con critico assegnato (e potenza crescente), uno con una normale retro, e tre con il nostro vanguard, che ricordiamo ottiene non +15000 ma +25000.
Se il nemico non è in una situazione proprio dorata un paio di pensierini li mette!

Un’altra situazione che potrebbe rendere Stark una scelta plausibile per le G-Zone, è in mazzi come Messiah, che giocano partite infinite strapiene di vantaggio carte.
Molteplici partite finiscono a turni decisivi in cui si hanno solo due o tre carte rimaste, e non possiamo nemmeno attaccare con il vanguard.
Stark ci consente di provare il tutto per tutto, attaccando solo una o due volte, senza terminare in deckout. Sono convinto che più di qualche partita si può strappare con questo simpaticone!

Zeroth Dragon of End of the World, Dust

Per il tipico costo di 2 counterblast Dust rimuove tutte le abilità delle unità nemiche e riduce la loro potenza ed il loro grado a 1.
Inoltre, se l’avversario ha 4 o meno carte nella propria damage zone, infligge un danno all’avversario.
Non ho idea di come questo drago richiami le abilità dei clan Dark Zone, ma devo ammettere che probabilmente è il più forte tra i sei Zeroth.
Non solo avremo un effetto “the purge” (che ricordiamo, inizialmente poteva infliggere il sesto danno, ma Bushiroad ha fortunatamente accettato le critiche, e sistemato la carta), ma l’avversario si troverà con un campo praticamente deletato, e che non potrà difendere con gradi due, ne con G-Guardians.
Va però considerato che, a parte Gear Chronicle che ha ricevuto molteplici supporti ed archetipi, questo drago va a potenziare clan altrimenti un po’ sottotono nel meta attuale. Sia Pale Moon, che Spike Brothers, che Dark Irregulars saranno molto lieti di ricevere una carta tanto decisiva!

Zeroth Dragon of Zenith Peak, Ultima

Tra tutti i draghi, Ultima è probabilmente il più fantasioso, per funzionamento.
Con il solito costo di due counterblast ci consente di scegliere 4 carte dal mazzo. Due di esse saranno chiamate in R, e due saranno messe in cima al mazzo. Infine, per il resto del turno tutte le nostre retroguardie saranno affette dai trigger rivelati.

Questo drago è stato l’ultimo ad essere rivelato, e pertanto quello che abbiamo avuto meno tempo per testare.
In mazzi come Gold Paladin, o Royal paladin è semplicemente molto grosso, e spostare in cima uno stand ed un crit farà si che dopo due attacchi di retro ed uno di vanguard potremo riattaccare con entrambe le colonne potenziate di 20000 e con un critico aggiuntivo.
Mi è stato fatto notare che i suddetti clan siano dotati di modi migliori per ingrossare i propri attacchi, e se non migliori sicuramente con una componente rischio inferiore.

E’ però in Angel Feather che ne ho riscontrato risultati strabilianti.
Con la nostra capacità di effettuare frequenti trigger check, e con un pizzico di buona sorte, saremo in grado di creare colonne che con un singolo attacco potranno infliggere tre o più danni.
N.B. Heal e Draw hanno effetto non sulle unità ma sul player, pertanto sebbene tutte le unità riceveranno il +5000, pescheremo una sola carta, o cureremo un solo danno.


Abbiamo concluso questo breve (ora che rileggo mica tanto breve in realtà) articolo, e vorrei concludere parlandovi rapidamente delle reazioni ricevute per gli altri articoli.
Molti di noi sono giocatori abbastanza inesperti, ma come me molto stimolati dall’idea di diffondere la bellezza di questo gioco.
I complimenti ci motivano a proseguire, a ritagliare quelle ore che necessita ogni articolo per essere scritto (sebbene possano contenere delle inesattezze penso che sia palese come impieghiamo diverso tempo per offrire a chiunque il nostro amore per il gioco), ed a esplorare in prima persona questo gigantesco mondo.
Al contempo le critiche ci fanno riflettere, ci danno modo di testare nuove cose, e ci fanno crescere come player.

Vi chiedo di continuare con entrambe, perchè se un giorno questo blog sarà gestito da persone più esperte, mature e motivate, sarà anche e soprattutto grazie al supporto che fin da subito ci state dimostrando!
A presto!




Articolo a cura di Rainingblue

Nessun commento:

Posta un commento